Roblox como herramienta de gamificación educativa
Palabras clave:
Gamificación, cognición, experiencia significativaResumen
El presente artículo presenta una propuesta de estrategia educativa con el uso de la gamificación mediante la herramienta llamada Roblox vista como una plataforma global en línea en donde el usuario puede construir variadas experiencias con las que el jugador interactúa ya sea de forma individual o colectiva, en ese sentido el escrito ofrece una serie de elementos que describen conceptualmente el término gamificación, sus alcances y limitaciones dentro del plano educativo, finalmente se presenta al lector la posible integración y uso de la plataforma de creación de mundos virtuales con las que el docente se puede ver apoyado para el reforzamiento de contenidos vistos en el aula y con ello generar experiencias educativas favorables para el alumnado.
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