La gamificación como estrategia didáctica para fortalecer el aprendizaje de las fracciones en estudiantes de séptimo año de Educación Básica Media

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.62697/rmiie.v5i3.401

Palabras clave:

Gamificación, fracciones, didáctica de la matemática, cuasiexperimento, educación básica media, motivación

Resumen

El presente estudio evaluó el efecto de una estrategia didáctica basada en gamificación sobre el aprendizaje de las fracciones en estudiantes de séptimo año de Educación Básica Media de una Unidad Educativa de Jipijapa, Manabí, Ecuador. Se empleó un enfoque cuantitativo con diseño cuasiexperimental de pretest-postest y grupo de control no equivalente. Participaron 68 estudiantes distribuidos en un grupo experimental (n = 34), que recibió una intervención gamificada de cuatro sesiones con dinámicas, mecánicas y componentes lúdicos, y un grupo de control (n = 34) que continuó con la enseñanza habitual. Se aplicaron pruebas objetivas isomorfas validadas por juicio de expertos (α de Cronbach = .82). Los resultados mostraron que el grupo experimental obtuvo un rendimiento significativamente superior al grupo de control en el postest, con mejoras en las dimensiones conceptual, procedimental y resolutiva. Un cuestionario complementario de percepción reveló una valoración favorable de la estrategia por parte de los estudiantes. Se concluye que la gamificación, articulada con objetivos curriculares claros y una secuencia didáctica progresiva, puede fortalecer la comprensión y aplicación de las fracciones en este nivel educativo.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Aragón Villanueva, H. O. (2023). El aprendizaje de números fraccionarios mediado por una aplicación de videojuego en estudiantes de grado séptimo. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(5), 5205–5219. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i5.8120

Bailey, D. H., Hoard, M. K., Nugent, L., & Geary, D. C. (2012). Competence with fractions predicts gains in mathematics achievement. Journal of Experimental Child Psychology, 113(3), 447–455. https://doi.org/10.1016/j.jecp.2012.06.004

Bernal Párraga, A. P., Haro Cedeño, E. L., Reyes Amores, C. G., Arequipa Molina, A. D., Zamora Batioja, I. J., Sandoval Lloacana, M. Y., & Campoverde Duran, V. D. R. (2024). La gamificación como estrategia pedagógica en la educación matemática. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 8(3), 6435–6465. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i3.11834

Charro-Porras, E. B., Regalado-Salazar, J. N., & Avello-Martínez, R. (2025). Mejora del aprendizaje de suma y resta de fracciones utilizando la herramienta Fraction Challenge en educación básica. MQRInvestigar, 9(3), e828. https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.3.2025.e828

Cóndor Catota, Z. J., Sornoza Parrales, D. R., & Vera Pisco, D. G. (2025). El impacto de la gamificación analógica en el rendimiento en fracciones con estudiantes de octavo año. REFCALE, 13(2), 45–64. https://doi.org/10.56124/refcale.v13i2.003

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268. https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. E. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. 15th International Academic MindTrek Conference. New York, USA.

Ecuador. Asamblea Nacional. (2024). Codificación de la Ley Orgánica de Educación Intercultural. Registro Oficial, Quinto Suplemento N.º 689. https://www.gob.ec/regulaciones/codificacion-ley-organica-educacion-intercultural

Ecuador. Ministerio de Educación. (2016). Matemática: Educación General Básica Media. Currículo de los niveles de educación obligatoria. https://educacion.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2016/03/M1.pdf

Gabriel, F., Coché, F., Szucs, D., Carette, V., Rey, B., & Content, A. (2013). A componential view of children's difficulties in learning fractions. Frontiers in psychology, 4, 715. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2013.00715

Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64–74. https://doi.org/10.1119/1.18809

Hiebert, J. (Ed.). (1986). Conceptual and procedural knowledge: The case of mathematics. Lawrence Erlbaum Associates.

Hui, H. B., & Mahmud, M. S. (2023). Influence of game-based learning in mathematics education on the students' cognitive and affective domain: A systematic review. Frontiers in psychology, 14, 1105806. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1105806

Jaramillo-Mediavilla, L., Basantes-Andrade, A., Cabezas-González, M., & Casillas-Martín, S. (2024). Impact of gamification on motivation and academic performance: A systematic review. Education Sciences, 14(6), 639. https://doi.org/10.3390/educsci14060639

Lortie-Forgues, H., Tian, J., & Siegler, R. S. (2015). Why is learning fraction and decimal arithmetic so difficult? Developmental Review, 38, 201–221. https://doi.org/10.1016/j.dr.2015.07.008

Orden Guamán, C. R., Salinas Rivera, I. K., Paredes Montesdeoca, D. G., Fernández García, D. M., Silva Carrillo, A. G., Bonete León, C. L., & Bernal Párraga, A. P. (2024). Gamificación versus otras estrategias pedagógicas: Un análisis comparativo de su efectividad en el aprendizaje y la motivación de estudiantes de educación básica. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 8(4), 9939–9957. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i4.13142

Ortiz-Rojas, M., Chiluiza, K., Valcke, M., & Bolaños-Mendoza, C. (2025). How gamification boosts learning in STEM higher education: A mixed methods study. International Journal of STEM Education, 12(1), 1. https://doi.org/10.1186/s40594-024-00521-3

Piaget, J. (1991). Seis estudios de psicología. Labor.

Rivera, J. E., Morocho-Lara, D., Quimbita, P. L., & Bustos Gamboa, Y. (2025). Gamification in mathematics learning. Revista Tecnológica–ESPOL, 37(1), 213–226. https://doi.org/10.37815/rte.v37n1.1257

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371–380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033

Vygotsky, L. S. (1995). Pensamiento y lenguaje. Paidós.

Werbach, K., & Hunter, D. (2015). The gamification toolkit: Dynamics, mechanics, and components for the win. Wharton Digital Press.

Zeng, J., Sun, D., Looi, C., & Fan, A. C. W. (2024). Exploring the impact of gamification on students’ academic performance: A comprehensive meta-analysis of studies from 2008 to 2023. British Journal of Educational Technology, 55(6), 2478–2502. https://doi.org/10.1111/bjet.13471

Publicado

2026-06-26

Cómo citar

Vivar-Ponce, Y. A., Guzmán-Chimbo, M. A., Fernández-Rodríguez, K. L., & Abad-Peña, G. (2026). La gamificación como estrategia didáctica para fortalecer el aprendizaje de las fracciones en estudiantes de séptimo año de Educación Básica Media. Revista Mexicana De Investigación E Intervención Educativa, 5(3), 165–175. https://doi.org/10.62697/rmiie.v5i3.401