Gamificación como estrategia de evaluación en Educación General Básica: Una experiencia de aplicación en Azogues-Ecuador
Palabras clave:
Juego educativo, evaluación del estudiante, enseñanza y formación, estrategias educativasResumen
La presente investigación tiene como objetivo analizar el impacto de la gamificación en la motivación del proceso de evaluación en estudiantes de 10 a 11 años de la Escuela de Educación General Básica Quito No 9, durante el año lectivo 2023-2024, en el contexto de las Pedagogías Creativas e Innovadoras dentro de la línea de Arte, Cultura y Universidad. El estudio adoptó un enfoque mixto con un diseño cuasiexperimental debido al control absoluto de las variables de interés. La población estuvo conformada por estudiantes de sexto grado, con edades entre 10 y 12 años (5 niños y 17 niñas). En este estudio, se utilizó enfoques metodológicos como el hipotético-deductivo y el histórico-lógico. Para la recolección de datos, se aplicó un pre test y post test mediante una ficha de observación física. Se obtuvo resultados mediante la aplicación del software JASP para realizar las pruebas estadísticas correspondientes. Además, se analizaron los datos mediante una correlación para explorar la relación entre las diferentes variables medidas mediante la ficha de observación. Estos análisis demostraron que la integración de gamificación con Design Thinking genera evaluaciones motivadoras y significativas, promoviendo un aprendizaje activo y enriquecedor en todos los niveles educativos. Estos resultados se traducen en mejoras tangibles en la motivación estudiantil y la calidad del aprendizaje.
Descargas
Citas
Barriga-Arceo, F.-D., & Hernández-Rojas, G. (2002). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. McGraw Hill.
Bastante-Granell, V., & Moreno-García, L. (2020). Plataforma digital «ludoteca jurídica» una apuesta por la «gamificación» en Derecho. REJIE Nueva Época, 21, 24–44. https://doi.org/10.24310/REJIE.2020.v0i21.7531
Bengochea, G. (2021). La Gamificación: una oportunidad para transformar las realidades. Revista Prefacio, 5(7), 69–82. https://revistas.unc.edu.ar/index.php/PREFACIO/article/view/35733
Briceño-Núñez, C.-E. (2022). La gamificación educativa como estrategia para la enseñanza de lenguas extranjeras. ACADEMO Revista de Investigación En Ciencias Sociales y Humanidades, 9(1), 11–22. https://doi.org/10.30545/academo.2022.ene-jun.2
Brow, T. (2008). Design Thinking. Harvard Business Review. https://readings.design/PDF/Tim%20Brown,%20Design%20Thinking.pdf
Bruner, J. S. (1961). The Act of Discovery. Harvard Educational Review, 4, 21–32. https://digitalauthorship.org/wp-content/uploads/2015/01/the-act-of-discovery-bruner.pdf
Cañadas, L. (2020). Evaluación formativa en el contexto universitario: oportunidades y propuestas de actuación. RIDU, 14(2), 1–14. https://doi.org/10.19083/ridu.2020.1214
Ecuador. Asamblea Nacional. (2015). Ley Orgánica de Educación Intercultural. Ecuador. Asamblea Nacional. (2015). Ley Orgánica de Educación Intercultural.
Fombona-Cadavieco, J., & Pascual-Sevillano, Á.-M. (2013). Beneficios del m-learning en la Educación Superior. Educatio Siglo XXI, 31(2), 211–234.
Gil-Quintana, J., & Prieto-Jurado, E. (2020). La realidad de la gamificación en educación primaria. Perfiles Educativos, 42(168), 107–123. https://doi.org/10.14482/indes.30.1.303.661
Jimbo-Nicolalde, M.-A. (2023). Gamificación en el aprendizaje de la escritura en niños de básica media. (Trabajo de titulación). Universidad Católica de Cuenca.
Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. Wiley.
McGonigal, J. (2011). Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Vintage Publishing.
Méndez-Hinojosa, L.-M., & González-Ramírez, M.-T. (2011). Escala de estrategias docentes para aprendizajes significativos: diseño y evaluación de sus propiedades psicométricas. Actualidades Investigativas En Educación, 11(3), 1–39. https://revistas.ucr.ac.cr/index.php/aie/article/view/10217
Moreno-Moreno, D.-C. (2021). Herramientas de gamificación como estrategia de evaluación para estudiantes de Educación General Básica. (Tesis de Maestría). Universidad Tecnológica Indoamérica.
Navarro Mateos, C., Pérez López, I. J., & Marzo, P. F. (2021). La gamificación en el ámbito educativo español: revisión sistemática (Gamification in the Spanish educational field: a systematic review). Retos, 42, 507–516. https://doi.org/10.47197/retos.v42i0.87384
Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura. (2021). Evaluación formativa: una oportunidad para transformar la educación en tiempos de pandemia; reflexión a partir de los resultados del estudio cualitativo sobre perspectivas docentes en torno a la evaluación formativa. https://learningportal.iiep.unesco.org/es/biblioteca/evaluacion-formativa-una-oportunidad-para-transformar-la-educacion-en-tiempos-de
Parra-González, M.-E., Segura-Robles, A., Cano-Vázquez, E., & López-Meneses, E. (2020). Gamificación para fomentar la activación del alumnado en su aprendizaje. Texto Livre, 13(3), 278–293. https://doi.org/10.35699/1983-3652.2020.25846
Piaget, J. (1964). Cognitive Development in Children: Development and Learning. Journal of Research Science Teaching, 2, 176–186. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.1002/tea.3660020306
Poma-Japón, D.-X., García-Herrera, D.-G., & Álvarez-Lozano, M.-I. (2022). Gamificación como estrategia de evaluación formativa en estudiantes de la carrera de software. Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía, 7(2), 249–266. https://doi.org/10.35381/r.k.v7i2.1915
Rojas-Gallegos, S.-C., & Ávila-Mediavilla, C.-M. (2022). Gamificación para el desarrollo lógico matemático en niños de 4 a 5 años. Explorador Digital, 6(4), 81–99. https://doi.org/10.33262/exploradordigital.v6i4.2348
Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371–380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033
Siemens, G. (2004). Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital. https://skat.ihmc.us/rid=1J134XMRS-1ZNMYT4-13CN/George%20Siemens%20-%20Conectivismouna%20teor%C3%ADa%20de%20aprendizaje%20para%20la%20era%20digital.pdf
Skinner, B. F. (1953). Science and Human Behavior. https://www.bfskinner.org/newtestsite/wp-content/uploads/2014/02/ScienceHumanBehavior.pdf
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
© Podrá reproducirse, de forma parcial o total, el contenido de esta publicación, siempre que se haga de forma literal y se mencione la fuente.