Gamification as an evaluation strategy in Basic General Education: An application experience in Azogues-Ecuador
Keywords:
Educational games, student evaluation, teaching and training, educational strategiesAbstract
The present research aims to analyze the impact of gamification on the motivation of the evaluation process in students from 10 to 11 years of age at the Escuela de Educación General Básica Quito No 9, during the school year 2023-2024, in the context of the Creative and Innovative Pedagogies within the line of Art, Culture and University. The study adopted a mixed approach with a quasi-experimental design due to the absolute control of the variables of interest. The population consisted of sixth grade students, aged between 10 and 12 years (5 boys and 17 girls). In this study, methodological approaches such as the hypothetico-deductive and the historical-logical were used. For data collection, a pre-test and post-test were applied by means of a physical observation. Results were obtained by applying JASP software to perform the corresponding statistical tests. In addition, the data were analyzed by correlation to explore the relationship between the different variables measured by the observation card. These analyses demonstrated that the integration of gamification with Design Thinking generates motivating and meaningful assessments, promoting active and enriching learning at all educational levels. These results translate into tangible improvements in student motivation and learning quality.
Downloads
References
Barriga-Arceo, F.-D., & Hernández-Rojas, G. (2002). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. McGraw Hill.
Bastante-Granell, V., & Moreno-García, L. (2020). Plataforma digital «ludoteca jurídica» una apuesta por la «gamificación» en Derecho. REJIE Nueva Época, 21, 24–44. https://doi.org/10.24310/REJIE.2020.v0i21.7531
Bengochea, G. (2021). La Gamificación: una oportunidad para transformar las realidades. Revista Prefacio, 5(7), 69–82. https://revistas.unc.edu.ar/index.php/PREFACIO/article/view/35733
Briceño-Núñez, C.-E. (2022). La gamificación educativa como estrategia para la enseñanza de lenguas extranjeras. ACADEMO Revista de Investigación En Ciencias Sociales y Humanidades, 9(1), 11–22. https://doi.org/10.30545/academo.2022.ene-jun.2
Brow, T. (2008). Design Thinking. Harvard Business Review. https://readings.design/PDF/Tim%20Brown,%20Design%20Thinking.pdf
Bruner, J. S. (1961). The Act of Discovery. Harvard Educational Review, 4, 21–32. https://digitalauthorship.org/wp-content/uploads/2015/01/the-act-of-discovery-bruner.pdf
Cañadas, L. (2020). Evaluación formativa en el contexto universitario: oportunidades y propuestas de actuación. RIDU, 14(2), 1–14. https://doi.org/10.19083/ridu.2020.1214
Ecuador. Asamblea Nacional. (2015). Ley Orgánica de Educación Intercultural. Ecuador. Asamblea Nacional. (2015). Ley Orgánica de Educación Intercultural.
Fombona-Cadavieco, J., & Pascual-Sevillano, Á.-M. (2013). Beneficios del m-learning en la Educación Superior. Educatio Siglo XXI, 31(2), 211–234.
Gil-Quintana, J., & Prieto-Jurado, E. (2020). La realidad de la gamificación en educación primaria. Perfiles Educativos, 42(168), 107–123. https://doi.org/10.14482/indes.30.1.303.661
Jimbo-Nicolalde, M.-A. (2023). Gamificación en el aprendizaje de la escritura en niños de básica media. (Trabajo de titulación). Universidad Católica de Cuenca.
Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. Wiley.
McGonigal, J. (2011). Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Vintage Publishing.
Méndez-Hinojosa, L.-M., & González-Ramírez, M.-T. (2011). Escala de estrategias docentes para aprendizajes significativos: diseño y evaluación de sus propiedades psicométricas. Actualidades Investigativas En Educación, 11(3), 1–39. https://revistas.ucr.ac.cr/index.php/aie/article/view/10217
Moreno-Moreno, D.-C. (2021). Herramientas de gamificación como estrategia de evaluación para estudiantes de Educación General Básica. (Tesis de Maestría). Universidad Tecnológica Indoamérica.
Navarro Mateos, C., Pérez López, I. J., & Marzo, P. F. (2021). La gamificación en el ámbito educativo español: revisión sistemática (Gamification in the Spanish educational field: a systematic review). Retos, 42, 507–516. https://doi.org/10.47197/retos.v42i0.87384
Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura. (2021). Evaluación formativa: una oportunidad para transformar la educación en tiempos de pandemia; reflexión a partir de los resultados del estudio cualitativo sobre perspectivas docentes en torno a la evaluación formativa. https://learningportal.iiep.unesco.org/es/biblioteca/evaluacion-formativa-una-oportunidad-para-transformar-la-educacion-en-tiempos-de
Parra-González, M.-E., Segura-Robles, A., Cano-Vázquez, E., & López-Meneses, E. (2020). Gamificación para fomentar la activación del alumnado en su aprendizaje. Texto Livre, 13(3), 278–293. https://doi.org/10.35699/1983-3652.2020.25846
Piaget, J. (1964). Cognitive Development in Children: Development and Learning. Journal of Research Science Teaching, 2, 176–186. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.1002/tea.3660020306
Poma-Japón, D.-X., García-Herrera, D.-G., & Álvarez-Lozano, M.-I. (2022). Gamificación como estrategia de evaluación formativa en estudiantes de la carrera de software. Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía, 7(2), 249–266. https://doi.org/10.35381/r.k.v7i2.1915
Rojas-Gallegos, S.-C., & Ávila-Mediavilla, C.-M. (2022). Gamificación para el desarrollo lógico matemático en niños de 4 a 5 años. Explorador Digital, 6(4), 81–99. https://doi.org/10.33262/exploradordigital.v6i4.2348
Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371–380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033
Siemens, G. (2004). Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital. https://skat.ihmc.us/rid=1J134XMRS-1ZNMYT4-13CN/George%20Siemens%20-%20Conectivismouna%20teor%C3%ADa%20de%20aprendizaje%20para%20la%20era%20digital.pdf
Skinner, B. F. (1953). Science and Human Behavior. https://www.bfskinner.org/newtestsite/wp-content/uploads/2014/02/ScienceHumanBehavior.pdf
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
© Podrá reproducirse, de forma parcial o total, el contenido de esta publicación, siempre que se haga de forma literal y se mencione la fuente.